12/18/98 ver.1.01 DirectMusic対応データの一番簡単な作り方 DirectMusic Producerの使い方ですが、私は作曲する人間ではないの で、多分よくわかってない/気づいていない/間違っている部分もある と思います。気づいた方はご連絡ください。 DirectMusicを良く知らない、あるいは単なる音楽再生APIかと思って る方は、先に後方の「解説」の章を読んで下さい。 --------------------------------------------------------------- §1 データの作り方 ■ DirectMusic Producer DirectMusic Producerは、DirectX 6.1SDKに付属する、DirectMusic対 応データの作成ツールです。 ここでは DirectX6.1RC0付属の Beta 2を元に説明しています。 ■ 概要 DirectMusic Producerで、Waveファイルから独自の音色の楽器を作り、 MIDIファイルにその楽器を指定します。 以下の手順を説明します。 1. MIDIファイルから曲をとりこむ 2. WAVファイルで独自の楽器(音色)をつくる 3. チャンネル(トラック)に独自の楽器を割り当てる 作られるデータファイルは以下の二つです。 1. Segment(曲データ) : ?.sgp 2. DLS(楽器音色データ) : ?.dls ■ 手順 1.a.MIDIデータを用意する。 途中で音色の変更をしないもの。 b.楽器の音色に使いたい WAVファイルを用意する。 WAVはモノラルのみ対応。 楽器音なので、WAVの先頭に空白があると発音が遅れてしまう。 2.DirectMusic Producerを起動する。 3.メニューのFile|Newで「Project」を新規作成。 -> 新しいプロジェクトファイルが作成される。 4.メニューのFIle|Import File into Project|MIDI File as Segment でMIDIファイルをインポートする。 -> ?.sgpファイルが作成される。 5.画面左側のツリーウィンドウで、トップのプロジェクト名を右クリ ックする。 メニューから「New」を選ぶ。 -> 何を作成するのか指定する画面が開く。 「DLS Collection」を新規作成。 -> ?.dlpファイルが作成される。 6.ツリーウィンドウで dlpをクリックして開いていく。 「Waves」を右クリックして「Insert Wave...」を選ぶ。 -> WAVファイルを選択する画面が開く。 楽器に使いたいWAVファイルを指定する。 -> ?.dlpの Wavesの下に WAVが収録される。 7.ツリーウィンドウで dlpをクリックして開いていく。 「Instruments」を右クリックして「Insert Instrument」を選ぶ。 -> ?.dlpの Instrumentsに楽器(Instrument)が追加される。 Instrument 0,1,0 などという楽器名になっているので、名前を右クリ ックし、メニューから「Rename」を選んでちゃんとした名前をつける。 8.楽器の設定を調整する。 追加された楽器をダブルクリックする。 -> 楽器の設定画面になる。 「Root Note」で、Wave自体の音程は必ず指定する。 WAVファイルが複数ある場合、「Wave」で希望のWAVを指定する。 鍵盤の絵をクリックすれば、現在の設定で楽器音を試しに鳴らすこと ができる。 ※「Key Group」を指定すれば、指定した音程の範囲毎に、違うWAVフ ァイルを指定できる。 9.チャンネル(トラック)に楽器を割り当てる。 「4」で作成した ?.sgp ファイルをクリックして開く。 データ名をダブルクリックする。 -> Segment(曲データ)の設定画面になる。 左側に「Bands」と表示される項目が有る。 この項目の右側(データ)に「Bands1」という文字があるので、それを ダブルクリックする。 (Bands2,Bands3 がある場合は、それらも以下同様に処理) -> チャンネルの設定画面になる。 チャンネル毎に「Insturment」の項目がある。ここに現在の楽器指定 が表示されている。 楽器を変更したいチャンネルを右クリックし、「Properties」を選ぶ。 -> チャンネル設定画面になる。 右上の楽器名が表示されたボタンをクリックし、「Other DLS...」を 選ぶ。 -> DLSから楽器を選ぶ画面になる。 先ほど作成した楽器を指定する。 -> チャンネル設定画面に戻る。 「Vol.」が 0 になっているので、その左側のチェックをクリックして 外す。 10.演奏してみる。 ツールバーに三角の再生ボタンがあるので、これをクリックして再生 してみる。 うまくその楽器が演奏できていれば成功です。ファイルを保存して終 了してください。 ■ 追記 DirectMusic Producerのヘルプには、順を追って学習していく 「Tutorial」が含まれます。ここでも MIDIファイルをインポートして データを作る方法を解説していますので、より詳しくはこちらを参考 にして下さい。 DLS(楽器音色データ)は MIDIの規格なので、DirectMusic Producer 以外の、市販の作曲ソフトでも作れるものもあるかと思います。 DirectMusic Producerでも DLSの編集はかなり細かく可能ですが。 DirectMusic Producerでの作曲も可能ですが、上記の「手順」で作成 した Segment(曲データ)では、譜面の編集は出来ないようです。 Styleファイルという、「曲データ」というより「インタラクティブ演 奏用素材集」というべき、ゲームBGM用の総合データを作成する場合に Phrase(譜面)の編集も可能になります。 --------------------------------------------------------------- §2 解説 ■ What's DirectMusic DirectMusicは、Windows95/98/2000用の DirectX 6.1以降で利用可能な、 インタラクティブな音楽演奏システム(API)です。 従来の MIDI/MOD/MP3等のファイルの再生は、基本的にはスタティック な(あらかじめ決められた)音楽演奏です。 対して DirectMusicでは、曲の部品をいろいろ用意しておいて、ゲーム の中で場面にあわせて臨機応変に変化・組み合わせ・生成しながら音楽 を演奏することができます。 例:同じ曲を途切れず演奏しているけど、緊迫した場面では緊迫感のあ るテンポ/音色に変更して、トラックも追加するなど。 ただし、上の章の手順で作ったデータは、単に再生するだけです。 再生テンポが変えられる程度かな。 この場合でも、「MIDI音源を使うのでCPU負担が少ない・データが小さ い (MIDIのメリット)」「MIDI音源が無くても再生可能・独自の音色を 併用できる (MODのメリット)」という、両方のいいとこどりが出来ます。 ■ DirectMusic DataFile インタラクティブな使い方の場合、あるいは独自の音色を使う場合は DirectMusic独自のデータ形式を利用します。 GS対応のスタンダードMIDIファイルも MIDI音源無しに再生できます。 DirectMusicが内蔵するソフトウェアシンセサイザ(Microsoft Synthesizer)は、ローランド提供の音色データを使っています。 もちろんサウンドカードや外部の MIDI音源も利用可能です。 ■ DirectMusic Drivers 独自の音色には現在ソフトウェアシンセサイザ(Microsoft Synthesizer)しか対応していません。 YAMAHA(YMF724) や Creative(SoundBlaster Live!/Ensoniq) といった MIDI音源を活用するドライバも、そのうち揃うと期待してますが。 ■ Using DirectMusic プログラムが DirectMusicを使う場合、音源は 16チャンネル毎に追加 していきます。 このとき、チャンネル0-15は MIDI音源、チャンネル16-31はMicrosoft Synthesizerといった指定をすれば、現時点でも MIDI音源と独自音色 を同時に利用できるはずです。 というかひょっとして今後もそうやって使えってことかも?? ゲームの場合、データもプログラムも同じ会社で作ることを想定して いるので、それで不都合ないのです。 とはいえ MIDIや MODみたいに、ある人はプレイヤープログラムを公開 し、別の誰かがデータを公開する...がしたければ、これでは困るので、 今のうちに「チャンネル0-15 は GMの音色を設定し、チャンネル16-31 は独自の音色を使用してもよい。」などと決めておいた方がいいかも。 (って誰が誰に?) --------------------------------------------------------------- fin.